Главная » Файлы » Мои проекты

Тренинги для Слёта "Время возможностей" 2
22.05.2017, 18:11

Молодые предприниматели поделились на три команды: «волки», «лисы» и «медведи». В таком необычном амплуа они с первого дня Слёта и до самого его финала действовали в условиях смоделированной экономической нестабильности, разрабатывая эффективные бизнес-модели.

Напомним, каждое животное представляло определённый стереотип бизнес-поведения, вызываемый ассоциацией с тем или иным лесным зверем: «медведь» — стабильный в своих решениях бизнесмен, твёрдый в убеждениях, консерватор по натуре; «волк» — предприниматель-одиночка, умеющий работать в команде, ради всеобщего результата; «лиса» — гибка в своих действиях, инициативна и изобретательна.

Каждый участник команды обменял 300 рублей на 300 возможностей. До самого последнего дня сохранялась интрига, какая же группа грамотнее остальных распорядится своими возможностями, так организаторы назвали официальную валюту VI Слёта молодых предпринимателей Югры.

Под руководством бизнес-тренеров участникам предстояло провести тест-драйв своих предпринимательских способностей. Какие только испытания не выпали им на голову. Уже в первый день Слёта молодые бизнесмены пережили «армагеддон»: одни боролись с наводнением, другие — с нашествием саранчи. Но всё завершилось благополучно. «Лисы», «медведи» и «волки» начали реализовывать различные бизнес-проекты на площадке Слёта.

«Медведи» запустили фуникулёр, угощали гостей и конкурентов вкусными блинами, шашлыками, делали мехенди (раскраска тела хной), «волки» запустили магазин «Woolf-market», «лисы» — организовали прокат велосипедов, сдачу в аренду дома на колесах.

Завершился Слёт презентационной панелью, на которой молодые предприниматели презентовали свои бизнес-стратегии.

Команда «Медведи» сделала ставку на умеренный риск, чёткое распределение ролей и обязанностей внутри группы, умение вести работу с конкурентами. Именно они инициировали работу канатной дороги.

«Волки» также проявили открытость к сотрудничеству, скорость и ловкость в своих действиях, командный дух, как и полагается стайным животным. Их бизнес-модель состояла из трёх условных блоков: стратегии-ориентира, стратегии-преумножения и стратегии-сохранения. «Лисы» в свойственной им манере старались «задобрить» своих конкурентов.

   
 

 

«Если ты будешь колоть дрова самостоятельно, они согреют тебя дважды»- Генри Форд

«Самая трудная вещь на свете — это думать своей собственной головой. Вот, наверное, почему так мало людей этим занимаются». Генри Форд

Обучающая игра «Организаторское лото»

Задание: разложить в правильной последовательности этапы коллективно-творческого дела (названия написаны на карточках).

Время — 5 минут.

Карточки раздаются каждой группе в «беспорядке». В конце игры ведущий зачитывает правильную последовательность этапов КТД, а участники подсчитывают количество ошибок, проводят их анализ.

Правильная последовательность карточек:

1. Идея дела.

2. Обсуждение идеи дела с группой товарищей.

3. Коллективное планирование дела (конкурс предложений, «мозговая атака», работа групп).

4. Создание совета дела.

5. Работа совета дела с предложениями в план дела.

6. Утверждение плана дела.

7. Распределение сил на подготовку заданий.

8. Создание и работа творческих групп по подготовке дела.

9. Организация помощи взаимодействия.

10. Рекламирование дела.

11. Смотр готовности.

12. Проведение дела.

13. Подведение итогов дела советом дела.

14. Сбор по подведению итогов дела (оценка дела и совета дела, награждение, «уроки на будущее»).

15. Последействие (уточнение, пополнение «копилки интересных дел»).

 

Тренинг «Объединяемся»

Цели — расширение знаний участников тренинга друг о друге; улучшение коммуникации, обучение анализу; обучение навыкам активного слушания, обратной связи.
Процедура проведения. Члены группы делятся на пары. Каждая пара должна найти для себя какую-то совместную цель (продажа чего-либо, представление проекта, решение проблемы и т.п.).
Далее каждая из пар должна для себя ответить на вопрос: «Что мы можем придумать, чтобы другая пара захотела вместе с нами развивать нашу деятельность, работать на нашу цель?»
После того как каждая пара ответила для себя на этот вопрос, парам предлагается пообщаться друг с другом и выбрать тех, кто готов с ними объединиться. Если какая-то из пар не хочет объединяться, то она должна обосновать свой отказ. Привлекать к себе в объединение можно любое количество пар. Выигрывает то объединение, которое собрало под свою цель самое большое количество участников группы.
Анализ результатов тренинга. Следует ответить на следующие вопросы.
1. Как происходило общение внутри каждой пары?
2. Какую цель каждая пара выбрала для себя и почему?
3. Каким образом уговаривали другие пары примкнуть к себе?
4. Какие доводы приводились во время отказа?
5. Почему большинство приняли именно эту цель?
6. Какое настроение сейчас?

 

Ролевая игра «Гостиница»

Ситуация. Три члена группы оказались в командировке в другом городе, где самолет сделал незапланированную посадку из-за непогоды. Рейс перенесен на сутки. Люди незнакомы между собой. Они отправились в ближайшую от аэропорта гостиницу, испытывая лишь одно желание — как можно быстрее устроиться.
Действующие лица: администратор гостиницы, дама 54 лет и три педагога из разных городов 38, 33 и 42 лет.
Инструкция администратору гостиницы. У вас только одно свободное место, вам нужно поговорить с каждым приезжим, а потом решить, кому вы отдадите номер. Свое решение нужно записать на листочке и молча отдать ведущему тренинг.
Инструкция приехавшим в командировку педагогам. Для того чтобы получить номер, нужно поговорить с администратором гостиницы. Вы подозреваете, что свободных номеров может не быть. Используйте при разговоре все конструктивные приемы, которыми вы владеете (техники установления контакта, активного слушания, аргументации). «Грязные технологии» запрещены.
Инструкция ведущему тренинг. Организуйте видеозапись игры. Помогите администратору организовать его рабочее место. Выведите всех участии ков игры в коридор (приезжих) и пригласите в комнату по очереди. Тот педагог, который поговорил с администратором, остается в комнате и слушает вместе с остальными членами группы.
После игры просматривается видеозапись и проводится обсуждение. Администратор объявляет о своем первоначальном решении, а также о последнем, если его мнение изменилось после просмотра видеозаписи. Во время обсуждения администратору задают ряд вопросов о том, что понравилось и не понравилось в поведении командировочных.

 

Имитационная игра «Воздушная катастрофа в пустыне»

Ситуация. Августовское утро. Самолет, на котором вы вылетели, только что произвел вынужденную посадку в пустыне Сахара. Самолет полностью разрушен и обгорел. Погиб весь экипаж самолета. Спаслась только ваша группа. Непосредственно перед катастрофой штурман самолета сказал, что ближайшее поселение находится к северо-востоку на расстоянии 115 км.
Вокруг только песок и единичные пустынные кусты, но и те совершенно высохли. Последняя метеосводка обещала на ближайшие дни температуру воздуха 45—50°С. Это означает, что на поверхности земли температура выше на 10 °С. Вы одеты легко — короткая рубашка, шорты, носки, уличная обувь. У каждого в кармане немного денег, расческа, носовой платок, пачка сигарет и ручка. После воздушной катастрофы вы спасли 15 предметов. Останетесь ли вы в живых, зависит от того, удастся ли вам дойти до ближайшего поселения.
Ваша задача — расположить по порядку перечисленные ниже 15 предметов. Критерием для оценки является значение предметов в поддержании вашей жизни. Предмет 1 является наиболее важным, предмет 15 — наименее важным.
При оценке учтите следующее:
- число оставшихся в живых равняется числу членов вашей группы;
- вы сами участвуете в ситуации;
- группа решила в предпринимаемом походе остаться вместе;
- все предметы в хорошем состоянии и годны к употреблению.

 

Процедуры:
1) принятие индивидуальных решений;
2) выработка коллективного решения в группах;
3) экспертное решение и подсчет индивидуальных ошибок;
4) межгрупповое взаимодействие: дискуссия, подсчет групповых ошибок;
5) анализ результатов и подведение итогов игры.

 

Имитационная игра «Авиакатастрофа в тундре»

Инструкция. Вы летите на рейсовом самолете в городок, расположенный на севере канадской провинции Квебек в субарктической области. Самолет терпит аварию и падает в озеро. Летчик погиб. Самолет некоторое время держится на плаву, и вы успеваете выйти из него и вынести некоторые вещи, затем самолет тонет. Вы одеты в теплое шерстяное белье, толстые шерстяные брюки, в свитер, сверху кожаная куртка. На голове вязаная шапочка, на руках шерстяные перчатки, на ногах охотничьи ботинки из толстой кожи.
Местность в этой области представляет собой тундру — в основном это болото с разной степенью проходимости, множество озер, соединенных между собой сетью речек и ручейков. На редких холмах растут карликовые деревья 10 — 15 см в диаметре. Время: 17 октября, 14.30. В городке, в который вы летели, вас ждут не позднее 20 октября.
Вам необходимо расположить по степени значимости спасенные вами предметы.

Примечание: студенты получают бланки без экспертной оценки и без комментариев значимости перечисленных предметов.
В подобной ситуации МЧС РФ рекомендует остаться на месте и ждать спасателей.
Обработка результатов. Участники должны: 1) подсчитать абсолютную разницу в баллах между своими ответами и правильными ответами;
2) просуммировать все разницы в индивидуальном задании;
3) вычислить средний балл, для чего сложить все индивидуальные баллы и разделить на число человек в группе;
4) подсчитать абсолютную разницу в баллах между групповыми ответами и правильными ответами;
5) просуммировать все разницы в групповом задании;
6) сравнить индивидуальный и групповой счет и попытаться объяснить, почему некоторые из наиболее правильных индивидуальных ответов не были учтены в групповых ответах (если это имело место);
7) выявить трех победителей в индивидуальном соревновании.

Разминка «Испорченный телефон»

Время: 10 минут.

Инструкция: Придумайте простое повторяющееся движение. Например, такое... (Тренер демонстрирует. Движения берутся из утренней гимнастики.) Все придумали?

Теперь посмотрите на своего левого соседа. За движениями своего левого соседа вы будете внимательно следить и запоминать их, а затем повторять.

Я тоже участвую. И веду счет: «Раз...два...три...» На счет «Раз» каждый делает свое повторяющееся движение до тех пор, пока не услышит «Два». На счет «Два» каждый из вас делает то движение, которое до этого делал ваш левый сосед. Все время смотрите на своего левого соседа, потому что на счет «Три» каждый из вас будет делать то движение, которое до этого видел у соседа. И так при смене счета происходит смена движения. Нас здесь 12 (например) человек. Поэтому я буду считать до 13. Тогда, на счет 13 к каждому из нас должно вернуться его собственное движение. Разминку делаем молча! Начали!»

Процедура проведения: Участники тренинга встают/садятся в круг вместе с тренером. Тренер говорит инструкцию и тут же демонстрирует пример движения (например, руки вверх-вниз, вверх-вниз). Затем тренер запускает разминку. Если участники начали разговаривать, тренер прекращает разминку (в это время, скорее всего, многие запутались в движениях, так как были невнимательны к движениям своего соседа слева). Тренер задает вопросы группе: «Кто запутался? Что мешает выполнять упражнение? Кто не запутался? Что помогает все выполнять точно?»

Затем тренер продолжает разминку, еще раз повторив, что разминка выполняется молча.

В конце разминки тренер просит участников: «Поднимите руки те, к кому движение вернулось без изменений. Поднимите руки те, к кому вернулось движение, но с изменениями. Поднимите руки те, к кому движение не вернулось».

Мостик к бизнес-теме. «Это было упражнение на распределение внимания и на расстановку приоритетов. В бизнесе нам приходится делать несколько дел одновременно. Это может снизить нашу эффективности. Эффективность нашей команды мы только что измерили этим упражнением. И мы видим, что нам есть чему учиться. Если расставить приоритеты в выполнении упражнения, то что имеет важность №1? Правильно, наблюдать за движением своего левого соседа. Важность №2? Правильно, слушать и делать то движение, которое до этого увидели у соседа. Все остальное не важно. Смотреть на остальных участников, раздавать советы, пытаться исправить чужие ошибки – все это ведет к потере общей эффективности».

 

 

Деловая игра «Золотая рыбка»

Это метафорическая деловая игра по сказке о рыбаке и рыбке.

Первая команда – старики – по аналогии с сотрудниками работающими с VIP-клиентами. Старик, по сказке, тоже не верит в себя, безропотно выполняет каждую прихоть старухи. Он ее муж ведет себя как курьер, даже как раб. Он не мыслит и не предлагает старухе варианты решений относительно того, как распорядиться волшебством Золотой рыбки. У старика работают лишь ноги – он может бегать к мору и обратно, и – кричать и звать Золотую рыбку.

Вторая команда – старухи – по аналогии с VIР-клиентами. У старухи, как и у VIP-клиентов в актуальном настоящем, есть превышенные возможности. Но она больше думает о перспективах будущих. Она алчна и ненасытна в своих требованиях. Иллюзии заслоняют реальность и поглощают все ее мысли. И в итоге старуха оказывается у разбитого корыта.

Рассчитавшись на первый-второй, тренер разделила всех участников на две команды и произнесла вступительную речь: «Если вы помните, то по сказке старуха сначала попросила новое корыто, затем новый добротный дом, затем титул купчихи, затем дворянки, царицы. И в конце сказки она захотела стать владычицей морскою. Чтобы делал для нее старик, в итоге ей было мало. То есть бегать к рыбке и просить за старуху – это неконструктивное решение. На мой взгляд, лучше всего старухе было остановиться на запросе дома, ее старость была бы обеспечена, с одной стороны. С другой стороны в её возрасте ей не пришлось бы менять свой жизненный уклад на себя дополнительную ответственность. Царице, например, управлять государством. Старухе это явно не под силу».

Первая команда – старики – получила следующую инструкцию «Как старику уговорить старуху остановить свой выбор на доме. При этом старуха должна остаться довольной своим разговором с ком и своим выбором».

Вторая команда – старухи – получила такое задание: «При каких условиях ты согласишься остановить свой выбор на добротном доме у моря и останетесь этим довольны?»

Команды работали по методу генерации идей: какие аргументы сначала привлечет в доме у моря и отпугнет от других убедят старуху. Выдала им по ватману и они красочно оформили альтернативу и свои идеи.

Первой выступила команда «стариков». Они разделили весь ватман на две части. Вверху красовался лозунг «За дом у моря», внизу стоял заголовок: «Против альтернативных выборов». В своем выступлении они озвучили следующие идеи:

– Уважаемая старуха! Я предлагаю тебе остановить свой выбор на прекрасном уютном доме у моря. Он новый и за ним легко следить. Ты ни в чем не будешь нуждаться. Твоя старость будет сытой, ведь море рядом, и я смогу ловить рыбу. В нашем доме есть все, что нужно для жизни. Ты сможешь, вести образ жизни, к которому ты привыкла. Ты каждый день сможешь любоваться прекрасными рассветами и закатами на берегу моря и слушать успокаивающий шум волн. Морской воздух полезен для здоровья.

Команда «стариков» продолжала.

– Хочу предупредить тебя, о, моя любимая жена! Ты собиралась стать сначала купчихой, затем дворянкой и потом царицей. Но прежде чем решиться на это, подумай! Ведь купцы и дворяне выгонят нас из своего общества – они так не любят новых пришлых людей! Тебе придется осваивать дворцовый этикет это так сложно – переучиваться на старости лет! Тебя могут оклеветать в дворцовых интригах и ты потеряешь свое доброе имя! А царицей – тебе придется брать ответственность за всех страждущих и нищих в нашей страны.

Это опасно есть заговорщики которые позарятся на твою власть.

 

Игра «Путаница»

Цели:

  • освоить активный стиль общения и развить в группе отношения партнерства;
  • потренироваться в определении четких и ясных признаков лидерского поведения, осознании лидерских качеств.

Размер группы: какой угодно большой.

Ресурсы: не требуются.

Время: около часа.

Ход игры

Группа становится в круг, все участники протягивают руки внутрь круга, а тренер соединяет руки играющих таким образом, чтобы получилась путаница. В каждой руке игрока должна оказаться рука другого участника. При этом тренер должен попытаться соединить вместе как можно более удаленных друг от друга участников. Когда путаница создана, группе дается ограниченное время, чтобы распутаться, не расцепляя при этом рук и с осторожностью отнесясь к партнерам по игре, чтобы не причинить им боль непродуманными движениями и действиями.

Финалом игры будет либо круг, либо несколько групп игроков, последовательно соединенных друг с другом. Из опыта известно, что в 90% случаев задача, какой бы сложной она не казалась на первый взгляд, выполнима. Редкий случай – узел, распутать который не представляется возможным. Так что в ходе игры тренер ведет две роли:

  • поддерживает игроков в стремлении распутаться, напоминает о внимательном отношении друг к другу, поощряет проверку различных вариантов действия;
  • стремится сохранить напряжение игры, азарт соревнования. Напоминает о том, что время игры ограничено, нагнетает напряжение и творческий запал.

Завершение

Когда задача исполнена или время истекло, группа вместе с тренером подводит итоги игры.

  • Какие впечатления вынесли участники? Чем они хотят поделиться друг с другом?
  • Что, на их взгляд, могло усилить эффективность решения проблемы?
  • Кто был выдвинут группой в качестве лидера или стал лидером самопровозглашенным? Как относится группа к этому явлению?

 

Упражнение «По одному!»

Цели:

  • потренироваться в слаженной групповой работе над поставленной целью;
  • развить умение участников концентрироваться на партнере;
  • отработать навыки действия в недирективной среде;
  • научиться распознавать внутренние конфликты в группе, препятствующие эффективной совместной деятельности.

Размер группы: оптимальное количество – 10-15 человек.

Ресурсы: не требуются.

Время: упражнение может занять от 15 минут и до 30-40 минут, в зависимости от успешности игроков и от запаса терпения команды.

Ход упражнения

Здесь предложено два варианта упражнения, которые потребуют от участников координации действий, максимальной сосредоточенности и терпения.

Вариант 1

Участники садятся в круг.

Задание: сосчитать от одного до двадцати одного, называя цифры по порядку. Каждый из участников за один раз может назвать не более одной цифры.

Сложность в том, что не устанавливается никакой очередности. Наоборот, любой намек на установление игроками порядка входа в игру немедленно пресекается ведущим. Поэтому, как правило, несколько игроков, не зная о намерениях друг друга, одновременно вступают в игру и называют следующую по порядку цифру. В этом случае счет возобновляется с единицы.

Партнеры должны проявить максимум собранности и эмпатичности, чтобы предугадать действия других участников и не назвать цифру одновременно с другими игроками. Нередко (через небольшое время после начала игры и после серии неудач) в группе начинает возникать напряжение между игроками. Это сопровождается взаимными обвинениями, которые потом важно отследить во время подведения итогов игры. Как правило, в этих обвинениях мало реальных просчетов того или иного игрока, скорее это «выпуск пара», прорывающееся наружу раздражение от коллективного неуспеха.

Итак, прошло немало времени, пока вы тренировались в умении понимать друг друга с полувзгляда. И в конце концов команде удалось досчитать до двадцати одного, не перессорившись и научившись самостоятельно отвечать за собственные просчеты и ошибки. Молодцы!

Вариант 2

Теперь попробуем выполнить сходное задание в другой форме. Прошу выйти на площадку 10-12 добровольцев. (Упражнение эффективно при 10-15 участниках. При большем количестве затрудняется контроль, при меньшем – задание становится легко выполнимым.)

Наши добровольцы проведут на площадке всего три минуты. Каждому из них придется то находиться в движении, совершая короткие сольные переходы, то замирать на месте... Что здесь сложного? Сложность заключается в том, что, как и в варианте со счетом, в этой модификации задания существуют жесткие и не столь простые для выполнения правила:

  • начинать движение по площадке и совершать переход может каждый раз лишь один из игроков команды. Одновременное начало движения двух или более участников приводят к их проигрышу и выходу из игры;
  • каждый сольный переход продолжается не более 10 секунд. Каждый из игроков в ходе игры может совершить любое количество переходов;
  • только когда предыдущий игрок остановился, следующий может начать движение (опять-таки – не дольше 10 с);
  • паузы между переходами не могут превышать трех секунд. Значит, если по счету «три» ведущего ни один из участников не начал движение, вся команда считается проигравшей.

Есть вопросы? Всем понятны правила? Желаю успеха!

 

http://trepsy.net/delo/?p=2 – ещё куча игр

Категория: Мои проекты | Добавил: Atana | Теги: игры, день предпринимателя, Авдотья Смирнова
Просмотров: 504 | Загрузок: 0 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
avatar